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Juegos de Guerra, o como entender a un ordenador

el  Viernes, 22 July 2016 11:14 Escrito por 

 Análisis de los conceptos sobre la inteligencia artificial usados en esta película de 1983 sobre la guerra nuclear 

 Película protagonizada por unos jovencísimos Mathew Broderick y Ally Sheedy. Dirigida por John Badham, también director de películas como El trueno azul, cortocircuito o las más fantástica de todas (en honor a esta web): Fiebre del sábado noche.

 Cuando los términos "freaky" o "geek" todavía no se habían macerado, cuando compartir algo del ordenador era grabar un cassette en modo mono en tu equipo de música, allí en los EEUU ya existía internet. Así, gracias a esto, un jovial adolescente se conecta a una empresa de juegos de computadora (estoy en lenguaje ochentero); dentro de ella, para fardar con una nena de clase retan a la compu a un juego llamado "Guerra global termonuclear".  Pero la conexión en realidad es una puerta trasera hacia una computadora militar con nombre WOPR, la cual es la controladora de las armas tácticas nucleares estadounidenses.

 En la película la WOPR ha sustituido a los dubitativos militares que tenían en sus manos la capacidad de lanzar los misilies balísticos. Esta máquina decidiría cual sería la estrategia más conveniente para la victoria.

 Gracias a la frase anterior en cursiva se analizará dos interesantes preceptos usados en el film.

Decidiría=inteligencia=IA

 La WOPR es la típica personificación de computadora inteligente usada cientos de veces en el cine como HAL 9000, el anteriormente citado cortocircuito, Madre de Alien o JARVIS de Iron -man; pero ¿qué es una IA?.

 La expresión de inteligencia artificial fue acuñada por primera vez John Mc Carthy en 1956 en el Dartmouth College en la primera conferencia científica sobre máquinas pensantes; pero ¿qué es una IA?, se trataría de la capacidad de razonar de algo no-vivo, en este caso un ordenador.
 La principal via de investigación es considerar a los pensamientos como procesos matemáticos, pero tratarlos así no es completamente acertado ya que parte de los pensamientos humanos como la intuición, creatividad y el aprendizaje no se rigen por este lenguaje y se mueven más por un campo poco nitido.

 Para intentar abarcar los dos tipos de pensamientos que existen hay dos escuelas diferenciadas: IA convenional e IA computacional. La primera de ellas se llama comunmente como "pulcra" y trata con los procesos lógicos, estableciendo programación para recrear conductas inteligentes; el segundo llamado "desaliñado" combina fragmentos de hardware y software intentando emular las redes neurales humanas y su forma de actuar.
 Del tipo "pulcro" tenemos el famoso ejemplo del Deep Blue, ordenador capaz de evaluar 200 millones de posiciones de tablero por segundo y que almacenaba 700000 partidas, con esto derrotó a Kasparov en un torneo de 6 partidas en 1997.

 La WOPR en la película es una conjunción de los dos tipos de IA que existen; se rige por una programación lógica pero también en los diálogos que tiene se observa la parte de inteligencia sensitiva y la capacidad de aprendizaje de sí misma más propia de un humano.

Inicios de la IA pulcra

 El matemático Alan Turing es el padre del concepto computadora programable, estando en el King's College de Cambridge se le ocurrió la idea de la "máquina de Turing", una máquina hipotética capaz de realizar cualquier cálculo del que existiera un algoritmo bien definido. Los datos se introducirían y dependiendo del tipo de dato, el aparato aplicaría el algoritmo correspondiente. También se le adjudica por aquellos años un complicado algoritmo para jugar al ajedrez que nunca pudo poner a prueba ya que en aquella época no existían ordenadores que lo pudieran usar.

 Durante la II Guerra Mundial, Turing pudo aplicar este principio creando el ordenador "la Bomba", usado para descifrar la máquina alemana "enigma" encargada de encriptar los mensajes del ejército nazi.
 Más adelante en 1944, acabada la guerra, construyó la primera máquina universal de Turing electrónica y completamente programable llamada "Máquina Calculadora Automática" (MCA).

 Inteligente o no, las capacidades de los ordenadores han aumentado mucho en los últimos años y siguen aumentando hasta límites no aventurables (el superordenador "Titán" es capaz de realizar 20000 billones de operaciones por segundo) aunque siguiendo una progresión llamada Ley de Moore.  Goordon Moore formuló en 1965 (en 1975 la modificaría a dos años) que cada año se duplicaría la capacidad de los circuitos de los procesadores.

Estrategia más conveniente= teoría de juegos

 Nos hallamos en el tramo final de la película, el protagonista accede a una lista de juegos instalados por defecto en el sistema WOPR, en ella se ve el ajedrez, backgammon y el tic-tac-toe (o tres en raya). El creador del sistema le dice que juegue al tic-tac-toe comenzando así una partida que rapidamente llegue a empate. Al cabo de varias partidas con igual resultado final, un personaje resalta (no es textual) "es inútil, es un juego tonto, todo el mundo sabe que nadie gana", entonces hacen a la IA jugar consigo misma. En las pantallas comienza una sucesión vertiginosa de partidas que acaban en tablas siempre; del tic-tac-toe pasan a verse estrategias de bombardeos nucleares mundiales hasta que el sistema colapsa, después de esto pasamos al momento más emotivo, reflexivo e inteligente visto en cualquier film.

 La inclusión de estos juegos no es ficción ya que son juegos básicos donde se desarrollan estrategias de victoria. La teoría de juegos es una rama matemática que ayuda a elegir la decisión acertada para ganar.

Teoría de juegos

 El primer estudio científico de tácticas de juego lo hizo John von Neumann en 1928. En un trabajo suyo titulado "Sobre la teoría de juegos de salón" consideraba los juegos de suma cero, aquellos donde lo que gana un jugador es lo que pierde el otro.
 Lo ejemplificaré con el reparto de una pizza entre usted y un amigo, su compañero elegirá el primer trozo que quede del corte realizado, el restante será suyo. ¿Qué corte tendrás que hacer para llevarte un trozo mayor?
 La teoría de Neumann, llamada "minimax" se basa en obtener la mayor ganancia en el peor de los casos; y en este caso se da cuando divides la pizza por exactamente la mitad.
 Von Neumann en 1944 junto con el economista Oskar Morgenstern escribieron un libro llamado "Tería de juegos y comportamiento económico", aplicando como su título indica esta teoría a la economía.


 En 1950 John Nash hizo lo propio con los juegos de suma no-cero. Este matemático llegó a la deducción del concepto "equilibrio de Nash" en el que los jugadores utilizan la mejor estrategia teniéndo en cuenta la de los contrincantes. Ejemplo de esto es el conocido dilema de los prisioneros, donde la mejor estategia es no delatar al compañero delincuente y repartirse la pena.
 Más representativo de este equilibrio en este artículo es uno que toca de lleno a la película comentada. La guerra fria entre USA y URSS es un claro ejemplo de "equilibrio": Atacar primero asegura la aniquilación de ambas potencias, por ello la mejor estrategia es no moverse.

 Esta misma conclusión tiene el WOPR afirmando con una frase con voz digitalizada y mecánica: "el único movimiento para ganar es no jugar". La respuesta más inteligente de cuantos humanos había en la sala en que se desarrolla esta sensacional secuencia.


 

 Aconsejo fervientemente el visionado de esta película, tanto por la nostalgia de las tecnologías en ellas plasmadas como la profunda reflexión que nos brinda un ordenador muy inteligente. Estamos ante una película que a mi parecer es el mayor y más crudo canto antibelicista y antiarmamentístico que existe.
 Si al buscar esta pelicula te topas con una pseudosegunda parte titulada "juegos de guerra 2", te aconsejo el chupado de un polo de cactus, es mucho más entretenido que la citada.

Cristian Cárdenas

Licenciado en Química aficionado a criticar y escribir. Lector de Ciencia o Ciencia-Ficción, ¿hay algo más? La Ciencia en sus n-formas en: cardescu.es

Web o Blog: https://www.cardescu.es

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