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Myst (Rand Miller, Robyn Miller, David Wingrove)

el  Domingo, 17 July 2016 12:25 Escrito por 

Tres novelas reunidas en un único volumen que exploran los rincones ocultos de uno de los videojuegos de más éxito de la historia.

Algunas veces, a determinadas obras literarias se llega de las formas más casuales, y no cabe duda de que a ese respecto debemos estar agradecidos a Círculo de Lectores y sus maravillosas ediciones, muchas veces responsables de que volúmenes aparentemente intrascendentes se conviertan en clásicos que enriquezcan nuestra estantería. Y en el caso de este libro conocido genéricamente como Myst, que engloba tres títulos en uno (El Libro de Atrus, publicado en 1995 pero que aquí apareció en 1997; El Libro de Ti’Ana, de 1996 y que aquí se publicó en 1998; y El Libro de D’ni, de 1997 y que aquí se publicó al año siguiente, recogiéndose los tres en 1999 en un precioso estuche, y siempre de la mano de Timun Mas) es precisamente ese, ya que como volumen único formó parte de aquella colección de literatura fantástica tan apreciada por los coleccionistas que Círculo de Lectroes publicó allá por el 2002 (por último, se publicaron de nuevo en tres volúmenes en los años 2005 y 2006, incluidos en la colección “Literatura Fantástica” de Planeta DeAgostini).
 
Y entonces, ¿qué es lo que es Myst? Pues ante todo, un videojuego que se lanzó allá por 1993 de la mano de los hermanos Rand Miller (1959) y Robyn Miller (1966) por su empresa Cyan Worlds Inc., y que durante años fue el más vendido de la historia debido a su atractivo esquema basado en acertijos y no en batallas. Y precisamente, investigando más acerca de los mundos creados por ellos para el juego, decidieron ponerse tras la pluma con la inestimable ayuda del escritor británico David Wingrove (Londres, 1954, responsable de la serie Chung Kuo de la que aquí se publicaron únicamente los dos primeros volúmenes en 1991 también por Timun Mas, El Reino Medio y La Gran Rueda). Estando los dos hermanos implicados junto con él en el primero de los títulos, y apareciendo únicamente Rand y Wingrove en los otros dos, el resultado, a pesar de su previsible éxito de ventas, es como mínimo curioso.
 
Por supuesto, semejante premisa suscitó desde el principio todo tipo de reacciones encontradas (desde que las obras eran caóticas e ilegibles, cosa que no es cierta, hasta que le quitaban misterio al juego), pero si (como es mi caso, aunque supongo que debo ser de los poquísimos) se llega primero a la literatura que no al juego, el resultado puede apreciarse con cierto e innegable placer, desde las ideas que lo presiden (las diferentes Eras, los Libros Nexo, una civilización antigua que vive en las entrañas de la Tierra y que posee conocimientos increíbles acerca de la escritura…) hasta el desarrollo de la historia, empezando por la destrucción patente en el primero de los libros hasta el aclaratorio pasado del segundo volumen y las enormes esperanzas que cierran el ciclo (había proyectados al menos dos títulos más, pero al menos de momento no han visto la luz). Y si bien es verdad que a veces adolece de ciertas divagaciones que (al menos, desde el punto de vista literario) no vienen al caso, sí que su lectura es disfrutable, aunque por descontado tampoco sería ni mucho menos uno de los títulos más imprescindibles de esa fenomenal colección.
 
-Un acierto: los libros que permiten viajar a otras Eras.
-Un escollo: la estructura literaria está clarísimamente dominada por el juego, sobre todo en el primer volumen (aunque posteriormente, ya no se nota tanto).
-Un personaje: Atrus… y Aitrus. Y Anna… y Ti’Ana.
-Un género: todos, y ninguno. Con sus defectos, y sus virtudes.
Házael González

Asturiano de nacimiento y mediterráneo de adopción, se considera a sí mismo un buscador tenaz e infatigable, amante de la fantasía (en todas sus vertientes) y vividor en general. Sus Historias de la Tierra Incontable, publicadas por Alberto Santos Editor, son novelas que llaman la atención de un buen puñado de lectores interesados tanto en los mundos diferentes como en las vivencias caprichosas.

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