Scifiworld

Silent Hill, el videojuego como fuente de inspiración en la literatura de terror Parte I

el  Viernes, 05 December 2008 01:00 Por 
Nuestro compañero de Nocte, Magnus Dagon, nos ofrece una serie de artículos en los que el juego Silen Hill nos sirve d eejemplo para mostrar el potencial de creación que los videojuegos contienen

Con esta serie de artículos trataré de hacer un homenaje a la que ha sido es una de las sagas de videojuegos más vendidas de la historia (y sigue siéndolo con la muy reciente aparición de Silent Hill: Homecoming) y en mi opinión una de las mejores que jamás se ha hecho. Sin embargo, intentaré dar un enfoque distinto al hablar de estos juegos, y contaré, siempre desde una perspectiva muy personal, mi experiencia con ellos como disparadores de ideas para la literatura de terror, en un esfuerzo más por reivindicar el potencial de los videojuegos como musa para los escritores de las nuevas generaciones.


    Debido a la gran variedad de títulos que existen de esta saga, sería cuanto menos demasiado esquemático hablar de todos a la vez, y sin duda algo incompleto hablar sólo de unos pocos de ellos. El motivo de que eso ocurra es que, curiosamente, nadie se pone de acuerdo sobre cuál es el título de la saga que mejor representa al conjunto. El motivo, un buen motivo, es que la calidad de cada uno de ellos por separado es tan notable que establecer una línea divisoria, decir ‘este es el mejor de todos los juegos que están ubicados en la ciudad de Silent Hill’ resulta bastante complicado. Por ese motivo este artículo será el primero de una serie de varios donde, como corresponde a los comienzos, hablaré del primero de los juegos de esta franquicia (aunque esta palabra no hace justicia al esfuerzo creativo conjunto de estos relatos), que responde, como es lógico, al nombre de Silent Hill a secas, y que está dividido en dos artículos, ya que al tratarse del primer juego del sello da para hablar mucho.


    Silent Hill salió a la venta en el año 1999 de manera exclusiva para la videoconsola Playstation, ahora conocida simplemente como PSOne, para distinguirla fácilmente de sus sucesoras. En principio parecía ser uno más de tantos juegos que intentaban poner al jugador en un estado frenético luchando contra horrendas criaturas al mismo tiempo que tenía que resolver puzzles enrevesados que no aparecían precisamente en el momento en que uno podía ponerse a pensar con serenidad. Esta clase de juegos, conocidos como Survival Horror, surgieron de manera clara al mismo tiempo que la Playstation y otras consolas de su misma generación, debido a que el realismo gráfico y sonoro era una baza importante en ellos, aunque ya antes había ejemplos notables de videojuegos capaces de meter el miedo en el cuerpo al incauto jugador, como Clock Tower de Super Nintendo, un juego que, pese a su calidad e innovación, apenas resulta conocido debido a que su venta fue muy restringida, ya que apareció en una época en la que aún se pensaba que los videojuegos eran un territorio exclusivo de niños.


    El mayor exponente de Survival Horror de la época era el archiconocido Resident Evil, y también el que marcó el patrón de muchos de los juegos que vinieron después, igual que Metal Gear Solid marcó el patrón de los juegos de espionaje o Tomb Raider los de aventura en tres dimensiones, por poner varios ejemplos. La idea central estaba clara: protagonista debe acabar con todo lo que se le ponga por delante siempre que pueda, y si no puede entonces se mueve de un lado para otro corriendo y economizando balas para los momentos de auténtica necesidad. Siempre conviene echar un vistazo al medidor de vida y si vas acompañado no se te ocurra dejar solo a tu amigo o durará menos que un fan de David Bisbal en medio de un concierto de Iron Maiden.


    Muchos de estos patrones tienen bastante que ver con el género de terror. Sin embargo, la realidad es que cuando uno juega a esos juegos, si pasa miedo no es un miedo real, sino un miedo implantado artificialmente. Me explico, uno no tiene miedo de estar solo contra los zombies, tiene miedo de tener poca vida, de tener pocas balas, porque eso implica que le matarán y —qué pesadez— tendrá que volver a empezar desde el último punto que guardó. La mayor parte de las personas que conozco que han jugado a Resident Evil no sienten el más mínimo temor al jugar a estos juegos, casi diría lo contrario, de hecho. Disfrutan más cuanto más zombies estén a su alrededor o más justa sea la munición.


    Por eso cuando salió inicialmente, se pensó que Silent Hill estaba cortado por un patrón similar. Sin embargo, curiosamente muchos conocidos míos que son fanáticos de Resident Evil no lo son de Silent Hill y viceversa, y eso ya da una idea de las diferencias que hay entre ambos.


    Para empezar, en términos del miedo. Porque Silent Hill sí produce miedo de verdad.


    En Silent Hill tomamos el papel protagonista de Harry Mason, escritor que desea pasar unas vacaciones con su hija Cheryl. La historia comienza con ambos viajando en coche hacia la ciudad, cuando de repente, a punto de llegar, la silueta de una niña se cruza en medio de la carretera y para esquivarla tienen un accidente de tráfico. Cuando Harry despierta, su hija no está, por lo que decide ir al pueblo a buscarla. Sin embargo el pueblo está misteriosamente desierto, y a medida que se adentra en el mismo se opera una extrañísima transformación que convierte las calles en algo parecido a lo que podría denominarse como el infierno en la tierra, poblándose de toda clase de monstruos. Harry debe, por tanto, encontrar a su hija, que parece estar eludiéndole, al tiempo que se adentra cada vez más en el abandonado Silent Hill.


    Así a bote pronto, no parece que haya mucho más interesante en esta historia, pero en realidad el punto fuerte de este primer juego consiste en el establecimiento de unas magistrales bases que han resultado ser la marca de la casa de la saga, además de excelentes recursos literarios. Uno de ellos es el logradísimo contraste entre luz y sombras. A lo largo de todo el juego no deja de nevar en las calles del pueblo, lo que le da a todo un aspecto decididamente blanquecino, cosa que no implica que no pueda haber peligro a cielo descubierto. Es curioso que este efecto se debe, en realidad, a una limitación de la propia Playstation, ya que los programadores eligieron este estilo debido a que la consola no podía soportar entornos tridimensionales tan grandes sin problemas de velocidad, entre otros. Sin embargo, cuando llegó la Playstation 2, la niebla se mantuvo a pesar de que podía omitirse en términos técnicos.


    Los interiores, sin embargo, son oscuros y fríos. Ya sea una escuela, un hospital o una tienda, se ve mucho menos que en plena calle, y cuando el pueblo se transforma para convertirse en una versión infernal de sí mismo, el uso de una linterna es completamente imprescindible, ya que la oscuridad es total.


    Ese es otro de los aspectos icónicos del juego, además de uno de los más famosos: la transición frecuente entre una y otra dimensión. Cuando cae la oscuridad —no la noche, pues la oscuridad puede caer a cualquier hora del día— el pueblo, a pesar de convertirse en una versión similar de él mismo, presenta notables diferencias. Para empezar estéticas, ya que todo presenta un aspecto extremadamente oxidado y lleno de rejas por todas partes, además de ventiladores sucios, y paredes con cadáveres colgados, todos en avanzado estado de putrefacción. La estética, que es auténticamente magistral y muy inspiradora en términos literarios, fue inspirada por muchos elementos diferentes. Como es lógico, el cine de terror de años anteriores fue un detonante para la misma, y concretamente la película La Escalera de Jacob de Adrian Lyne. Sin embargo una influencia menos conocida y muy sonada también fueron los cuadros de Francis Bacon.


    Pero el interés de la oscuridad no termina ahí. No sólo la estética se ve alterada, también lo hace cada elemento individual. De ese modo, una de las partes más famosas del juego es aquella en la que Harry debe acercarse a una taquilla que tiene dentro algo que se mueve, y una vez se abre, por supuesto en una escena pensada para dar un susto al jugador, sale un gato de la misma. Pero más adelante, cuando cae la oscuridad, Harry debe volver a abrir la misma taquilla, sólo que ahora se mueve mucho más violentamente, y no parece tener un simple gato dentro…


    Cuando cae la oscuridad los monstruos son más peligrosos. Además, la configuración de los edificios cambia drásticamente, y todo nuestro mapa, a pesar de ser esencialmente el mismo, vuelve a estar en blanco, ya que hay puertas donde antes había un cuadro de una puerta, o las cerraduras que estaban bloqueadas, de repente están abiertas. Hay también un claro intento de jugar con la imaginación del jugador, ya que las habitaciones tienen puesto el nombre de su función, y si bien está claro que uno no puede encontrarse nada bueno en el depósito del hospital, eso no es tan claro en la sala del generador del colegio o en un cuarto de baño, aunque este último hecho se ha explicado diciendo que los japoneses, en su mitología de terror, dan mucha importancia al cuarto de baño, aparte que es una habitación relacionada con el agua y la humedad, elemento iconográfico presente en todos los fantasmas japoneses.


    Y por ahora lo dejaremos aquí. En el próximo artículo seguiremos hablando de otros elementos que han caracterizado a este videojuego y posteriores, como la linterna, la radio y la banda sonora. Hasta entonces.

Ecrito por
Magnus Dagon (Miguel Ángel López Muñoz)

Y además...

33.jpg

C/ Celso Emilio Ferreiro, 2 - 4°D
36600 Vilagarcía de Arousa
Pontevedra (España)

Redacción: 653.378.415

[email protected]

Copyright © 2005 - 2020 Scifiworld Entertainment - Desarrollo web: Ático I Creativos

Esta web utiliza cookies para mejorar la experiencia de los usuarios. Para conocer el uso que hacemos de las cookies, consulta nuestra Política de cookies..