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Silent Hill, el videojuego como fuente de inspiración en la literatura de terror Parte II

el  Viernes, 12 December 2008 01:00 Por 
Continuamos con el estudio del famoso videojuego.

Para aquellos que no leyeron el último artículo, en él estábamos hablando del videojuego Silent Hill, y de cómo su peculiar iconografía, además de resultar magistral en sí misma, podía ser analizada desde un punto de vista literario y creativo, como si más que jugar a videojuego estuviéramos sumergiéndonos en una historia —y en verdad es así—. Ahora seguiremos donde lo dejamos el otro día, de todos modos, para que nadie se pierda, puede leer la primera parte en [link], ya que la mitad del interés de esta segunda parte se pierde si uno no ha leído antes la anterior.

La lista de conceptos cuidados y escogidos en Silent Hill es inmensa, como que una alarma avisa antes de lo que denominamos como la oscuridad, un simple guiño al jugador que sin embargo fue explicado más adelante de manera muy acertada, o que las calles de la ciudad tienen nombres de apellidos de autores clásicos del género de terror, como Bachman, Bradbury o Bloch. Sin embargo los dos elementos más importantes, a los que Silent Hill le debe gran parte de su fama, al menos en este primer juego, son la linterna y la radio.


La linterna no deja de ser eso, una simple linterna, pero en un juego tan plagado de sombras su uso resulta poco menos que esencial. Además de dotar al jugador de un ambiente de absoluta indefensión, en el que el pobre no ve un solo palmo más allá de sus narices, encima resulta que es peligroso emplearla, debido a que la luz atrae a los repulsivos monstruos, y al mismo tiempo uno no puede omitir hacerlo, ya que no se puede leer nada ni coger ningún objeto en ausencia de luminosidad. La gracia de esto es que está explotado en todo su esplendor, ya que en una habitación con monstruos, podemos apagar la luz, quedarnos quietos, y no notarán nuestra presencia, llegando incluso a irse sin que tengamos que luchar.


Alguien se puede preguntar, ¿y cómo sabe uno cuándo hay monstruos o cuándo se han marchado si no podemos verlos? La respuesta es uno de los toques maestros del juego: la radio.


Poco después de llegar a Silent Hill, Harry, nuestro infortunado protagonista, recibe un arma de una policía que como él, está atrapada en el pueblo, y acto seguido se separan para buscar a su hija Cheryl. Harry coge de un bar varios objetos que le pueden ser de utilidad, como un cuchillo —aunque es claramente el arma más inútil del juego—. Al mismo tiempo examina una radio, pero parece rota. Sin embargo, justo al marcharse, la radio empieza a emitir interferencias y de repente uno de los monstruos irrumpe. No sin problemas, Harry acaba con él y comprende que la radio ha emitido esas interferencias justo cuando el monstruo se estaba acercando.


Ahí reside la importancia de la radio: por algún motivo desconocido, hace ruido en presencia de monstruos, algo que pude tener que ver con las ondas, o algún motivo más bizarro. El caso es que no sólo se limita a emitir ruido sin más, su intensidad y tipo es un indicador del número y distancia de las criaturas, y su correcta interpretación puede salvarnos la vida en el momento adecuado, pero eso no impide que su uso se vea mermado o incluso inutilizado bajo tierra, debido a que no puede sintonizar, lo que provoca uno de los sustos más logrados del juego, aparte de una terrible sensación de indefensión en el jugador al verse privado de su instrumento más valioso. Por fortuna, los monstruos no pueden escuchar la radio, por lo que su ruido no delata nuestra presencia y podemos intentar no luchar.


Porque, y ese es el punto que más lo diferencia de juegos como Resident Evil y lo convierte en una experiencia literaria más que cinematográfica, en Silent Hill no tenemos apenas opción de luchar. Harry Mason es un hombre común, que en su vida ha disparado con una pistola, y menos usado un cuchillo para apuñalar a nadie. Por eso, para empezar, la mitad de los tiros, para que sean exitosos, deben ir precedidos por un largo periodo de enfocar al objetivo. Teniendo en cuenta la oscuridad, la estrechez de los interiores y el desconocimiento del entorno —debido a que la linterna sólo ilumina en dirección a la visual de Harry, ya que la lleva prendida en la chaqueta— hacen que mucha gente considere las armas de fuego en Silent Hill como poco menos que escasamente útiles, que no prescindibles. Encima de eso no nos movemos precisamente con gracia y agilidad, y una simple carrera nos deja cansados en un momento, afectando a nuestra fuerza para atacar a alguna criatura, ya que, afortunadamente, con el paso del tiempo conseguimos armas de mano más eficaces que el cuchillo pero igualmente improvisadas, como una tubería.


En términos argumentales, este primer Silent Hill se centra en la historia del pueblo sin llegar a profundizar demasiado, debido a la casi completa ausencia de personajes. La soledad del protagonista es casi literaria, completamente insostenible desde un punto de vista cinematográfico pero perfectamente plausible trasladada al papel. Poco sabemos del protagonista salvo su anhelo por salvar a su hija y todo lo que tenga que ver con ella. Igualmente hay otros personajes pero su profundidad está limitada en detrimento del pueblo, el verdadero protagonista de la historia. Eso es algo que, sin embargo, cambió radicalmente en Silent Hill 2, pero lo contaré llegado el momento.


La música juega un papel muy importante en el juego. Quitando unos pocos temas melancólicos, clásicos de todos los juegos de la saga, la banda sonora es en términos generales extremadamente tenebrosa y oscura, llegando a provocar una tremenda sensación de desolación si se la une al hecho de que el protagonista se pasa todo el juego solo y de un lado para otro de un pueblo vacío y maldito. El tema central, sin embargo, se aleja de manera acertada de ese estilo, posiblemente en un intento de buscar una canción más reconocible desde un punto de vista promocional, y usa la guitarra para marcar un estilo musical que sería repetido en muchas canciones de posteriores juegos, incluso con cantantes, y que le otorga a todas las bandas sonoras una fuerte sensación de unidad, hasta el punto de que una mezcla de los mejores temas, desde el primer hasta el cuarto juego, fue empleada en la película sin que hubiera incoherencia sonora.

Otro clásico que tuvo su origen en esta primera entrega, y muy interesante también en términos literarios, es la posibilidad de llegar a distintos finales en función de lo realizado a lo largo de la partida, de unas diez horas de duración, ya que un ambiente tan tenso hace que más horas pudieran llegar realmente a ser una mala experiencia. En concreto dos acontecimientos actúan como llave para lograr uno de los cuatro finales posibles, aunque existe un final de broma, llamado UFO, en el que una nave alienígena desciende y se lleva al protagonista, broma que se repitió en los demás Silent Hill. De todos modos, de los cuatro finales anteriores, sólo uno de ellos es el considerado argumentalmente canónico, debido a que Silent Hill 3 empieza suponiendo como previo lo contado en el mismo.

Alguien puede pensar que me confundí y debería haber dicho 2, no 3. Pero no me confundí. Porque a pesar del tremendo éxito logrado, Konami, la compañía creadora de estos juegos, se jugó el todo por el todo y en Silent Hill 2 contó una historia que partía de unas premisas no cimentadas en el anterior juego, y en algunos casos incluso radicalmente opuestas.


Pero eso será contado la próxima vez, en el próximo artículo. Hasta entonces, no queda más que esperar.

 

Magnus Dagon

Y además...

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